泛娱乐 - 活动家资讯 http://www.catawbaoil.com 传递会议价值_深度行业分析 Tue, 02 Aug 2016 06:06:01 +0000 zh-Hans hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.2 http://www.catawbaoil.com/wp-content/uploads/2021/11/cropped-logo-2-32x32.jpg 泛娱乐 - 活动家资讯 http://www.catawbaoil.com 32 32 【行业】当下高端VR硬件不好卖;未来投行倾向于哪些VR领域 http://www.catawbaoil.com/51027.html Tue, 02 Aug 2016 06:06:01 +0000 http://www.catawbaoil.com/?p=51027 Read More “【行业】当下高端VR硬件不好卖;未来投行倾向于哪些VR领域” »

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有数据显示,2016年中国虚拟现实市场规模将达到8.6亿美元,2020年将突破85亿美元。业内人士认为,在规模制造能力以及火爆投资环境等助力下,中国虚拟现实市场将快速发展。

7月27日~30日,在上海举行,在30日举行的全球虚拟现实娱乐投融资大会(GVRIS)上,来自腾讯、三七互娱、奥飞娱乐等互联网企业的VR投资掌舵人与会,针对虚拟现实技术的行业现状与未来前景发表了各自看法。

全球虚拟现实娱乐投融资大会汪丛青

HTC VR 中国总经理 汪丛青

什么时候是最适合投VR的时间,越早越好,越早可以找到下一代领先公司,就越有可能找到一个爆发点,可以真正给你大量回报的公司。中国游戏行业已经是全世界第一,有好的内容、有好的产品中国人是愿意花钱的。最近出现的一个很重要的事是,投资行业已经把投资重点从美国转到中国,这说明在新领域、新时代,中国会越来越领先,VR现在就是下一个大行业的转换,所以VR的中心会越来越移向中国。

 

松禾资本合伙人 伍经纬

在VR方面即将会出现一个标准化,通过非常便宜的外设,可以让手机变成移动终端。再往远看的话,到2021年,可能会出现小型化的产品,能把它缩小到一个眼镜这样的大小,它会真的便携,成为真正移动的VR。

泛娱乐这个方向,我们从输入设备开始投了做VRK的公司,他们有非常好的技术去做专业级的直播和录播技术。从这个技术再往下走,娱乐直播这一块会是未来很大的市场,现在这个市场并不是特别成熟,因为它受制于带宽,受制于很多硬件局限性,相信通过优化之后直播技术在未来三到六个月会看到一个突破。

 

联络互动董事长 何志涛

当下高端VR硬件并不好卖。首先从价格上说,大部分用户只能接受三百元之下的硬件设备,对几千块钱的产品望而却步。VR真的很火,但大部分人都止于价格,100个人进店,不到3个人才会购买。除了转化率低之外,重复购买率也很低,大部分用户购买用了几次后就不再用,这对高端品牌伤害很大。虽然目前VR给公司每年只能带来两三千万的销售,但只要提高用户体验前景是非常好的。体验是最重要的,我们重视用户抱怨,今后两年只有把用户体验解决好,才能让用户真正接受VR。

 

三七互娱投资部负责人 强晓聃

一款游戏的关注度能超越政治热点,用户黏性能超越社交平台,真的令人惊艳。PokemonGo之所以成功,是全球万千粉丝沉淀在Pokemon这一超级IP中的情感,在AR式游戏这一全新玩法中得到了爆发。PokemonGo的风靡,证明了VR/AR以其独特体验壁垒为娱乐内容带来的神奇力量,VR能引爆潜藏于IP之中的商业价值,这将成为引爆整个产业链的关键。VR的本质是一块拥有全新交互方式的屏,有可能成为人类下一代娱乐中心和显示中心。AR的使命要更高冷一些,有可能颠覆智能手机成为下一代计算中心,再次极大的提升效能,将人类推上下一个浪潮之巅。

 

腾讯投资执行董事 余海洋

游戏和影视是VR发展的重要方向。游戏很有可能是消费电子领域,硬件能够起来的重要的原因,用户很可能会为了一个体验比较好的游戏去买单,轻度游戏会是第一个冒出来的。影视内容方面有两个很不同的地方,在制作过程中完全要颠覆之前制作的方式,一个电影画面的切换会把大家代入到故事情景中,但VR可能用户前一秒在主人公身上,后一秒就到了路人身上,怎么让用户有更好的体验,这其实是非常大的挑战。此外,影视拍摄应以动画拍摄为第一步。

 

北京趣游CEO 高岩

对于目前的VR产业,大家一直在讨论商业模式,任何一家公司都无法拿出成熟、验证有效的商业模式。目前的VR线下经营模式主要有四种:体验类、网吧类、竞技类、伪街机类,这四种模式都存在一些问题:首先从VR内容上讲,缺乏有重复吸引能力的内容;第二,游戏画面基本上都比较粗糙,盗版多、正版少,而且大部分采用的都是配置比较低端的硬件设备。

如何解决?新模式、新系统、新空间。

新模式,也叫VR游戏厅模式,首先打造几款爆款游戏,同时针对线下经营特点进行内容与设备的适配和设施化的改造;

新系统,第一要通过智能化的植入方式在店内实行无纸化支付,通过支付和游戏环节获得消费者全部消费数据和消费行为;针对用户消费行为,可通过云端分析,方便指导游戏厂商不断优化;带动线下更多用户消费,完成游戏内容与设备的迭代和更新,让平台在未来可以真正形成自然生长。

新空间,指的是VR游戏乐园。互联网电商时代,变成了由娱乐业带动餐饮业。让消费者可以长时间逗留在商场内,从此带动传统零售和餐饮业。

 

NextJoy VR CEO 王谧

目前高端配置硬件相匹配的精品内容分发还有很大空间,用户普及才刚刚开始,VR使精品大作的游戏时代又回来了。最近一段时间的游戏,因为近两年移动化或碎片化时代的消费,内容往越来越轻的方向走。VR时代,应该是大作或者精品化的游戏应该会有回归,我们不讲入门级的体验,VR真正的优势一定是在沉浸式的游戏带来真实的消费体验。

 

奥飞娱乐首席战略官 李斌

这个领域到了需要大家冷静思考的时候。整个VR行业发展到今天,阻碍它发展的最核心要素到底是技术?内容?还是别的?我认为都不是,是理念。目前的技术上,VR已经展现出一个相比过去纬度更加广阔的内容体现方式,但VR所展示的电影绝对不是电影,展现的游戏也绝对不再是游戏,是一个全新的东西,这个全新的东西是什么?这个定义、理念并没有人关心,也没有人去做,大家都急着传统影视、传统游戏放进去。

全球虚拟现实娱乐投融资大会对话

六位VR大咖热议VR普及和发展

量子视觉创始人兼首席执行官 张聪:2C端的VR还不是太成熟,一些具体的行业会有自己的用户群和自己的C端,他们用VR视频的方向可以有效的提高C端用户体验,刺激他们的消费欲望,这样是成熟的。C端为什么不成熟?第一是目前的设备端,现在最好的设备是4K屏幕,大部分主流设备仅仅是2K屏,用户看VR视频可能效果并不是那么的理想;第二,画面表达形式上,传统视频和VR视频在镜头语言及整个布局和剧情拍摄上都会有很多不同。

 

ROOBO 销售副总 樊昌:VR硬件方面,现在比较好的解决眩晕的问题将会是很大进展,这需要软件的算法和硬件的进步同时达到这一点。另外,在2B的合作上有行业技术的发展,VR技术在2B端的发展更蓬勃一些。

 

iCreator创始人兼首席执行官 程正:VR内容会应用在各行各业,在VR领域有三个板块,第一是引擎,工具平台,这一块技术含量比较高,很多创业团队想在这一块创业还需要有核心的积累和一定的技术。第二是内容,内容更多的是应用各种引擎,更多讲的是创意。第三是硬件,更多的是大厂商的机会,小创业公司一般的资金积累或融资速度不一定跟得上硬件。VR行业里,真正去沉淀、创业、积累的公司,它的技术壁垒还是一定有的。

 

Crytek VR高级技术策划 Tomasz Dzierza:应该将体验透明化,也许这个体验不可能是七小时或者八小时的体验,如果是小创业公司,可以从小项目开始,这样更多的人能够去体验。

 

Ant Hive Games首席技术官Cyrus Lum:技术上国外在领先,中国还是内容至上,某种程度上来说我是认同的,但中国现在正在赶超。内容方面,中国确实有很多内容性的东西都是比较直接的,中国确实在内容方面有许多创新,当然他们有不同玩法、有很多手控以及更多交互。

 

以上是同期活动,全球虚拟现实娱乐投融资大会(GVRIS)上部分嘉宾的分享。更多China Joy相关会议内容请点击:

【干货】游戏大咖们在WMGC 2016上说了些什么
【趋势】2018年电竞用户或达2.8亿;电竞利润或来自这五方面
【对话】文化产业基金、完美世界、合一、磨铁图书对话中国泛娱乐云图
【干货】China Joy 2016 来袭,17位大咖CDEC上分享了哪些干货
【热议】2016ChinaJoy二次元产业峰会:未来二次元消费是一个长期过程

 

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【干货】游戏大咖们在WMGC 2016上说了些什么 http://www.catawbaoil.com/50963.html Mon, 01 Aug 2016 10:35:48 +0000 http://www.catawbaoil.com/?p=50963 Read More “【干货】游戏大咖们在WMGC 2016上说了些什么” »

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WMGC世界移动游戏已成为移动游戏人士谋求发展的难度交流盛会,7月29日~30日,在上海召开,会议以“移路游戏 万千气象”为主题,来自果盘游戏、蓝港互动、奥飞游戏、华夏乐游、阿里游戏、中手游的业内大咖,就游戏IP、游戏营销、国内游戏出海等问题分享了各自的看法。

2016China Joy-世界移动游戏大会(WMGC)马朔

果盘游戏CEO 马朔

当下的市场竞争格局已从增强市场转入存量市场,据mUserTracker数据显示,中国移动游戏用户总量在2015年初到达天花板4.22亿,随后逐月小幅下滑,至2015年12月,中国移动游戏用户总量约3.95亿。经过前几年超高速增长后,人口红利已经基本消耗殆尽,手游市场整体增长下滑明显。

如何进行差异化突围:一是优化推广运营时间,在中午午休、下午下班时间段内进行针对性推广。二是快速刺激玩家消费,玩家进入游戏当天充值消费冲动最强烈时段,推出相应活动进行消费刺激。三是深耕细作细分领域,避免盲从跟风,有利于形成稳定玩家群体,提高研发商抗风险能力。

 

蓝港互动联合创始人、总裁 廖明香

为什么要深耕泛娱乐,单独做游戏会面临很大的挑战,游戏本来是泛娱乐一个大的环节,怎么能够把娱乐资源做更好的整合?怎么把IP资源、把相应其他资源能够做资源上的一个升级?这是蓝港在这一两年里一直思索的。无论是技术层面,还是操作层次,一定要创新。还有跨界,针对整个泛娱乐来讲,我们并不是一个大的跨界,但我们还是看好在跨界程度上能够带来什么样的回报。

 

奥飞游戏首席执行官 张铮

目前中国有接近2亿泛二次元用户,所有泛二次元用户更多时间只知道日本漫画,偶尔玩一下这些游戏,所谓核心泛二次元用户大量的精力都耗费在日本动漫。二次元这个市场是主流人群,这里有三个数字:第一,90%是90后,这个数字背后意味着90后几乎所有人都是二次元用户;第二,74%的人在玩游戏,动漫用户和游戏用户重叠度非常高;第三,到2020年整个二次元市场将达到一千亿美金在中国。

 

华夏乐游首席执行官 王鹏

休闲游戏如何杀出红海?一是产品方面怎么做,传承游戏的特点;二要强调适度创新;三要强调社交,并且强调强社交,现在的直播网红、粉丝都是社交,这些如何融合到游戏里是对休闲游戏非常大的机会。另外,做休闲游戏一定离不开IP化,对获得用户非常有用,对休闲游戏来讲又能够反哺IP和上游漫画、动画一块来创造IP,最终通过IP其他衍生价值创造更多收益。通过社交化,提高直接盈利能力,最终还可以通过IP化发掘IP的全面价值,最终通过IP达成休闲游戏最终的商业化。

 

阿里游戏总裁 林永颂

现在,游戏分发已经从人找游戏改变成游戏找人,想要实现就需要依靠大数据来支撑。用户主动搜索行为增加,意味着玩家在应用商店外获得了游戏相关信息,而用户手机娱乐场景的多元化,意味着资讯、视频、小说、音乐等场景也可能会成为未来手机游戏发行的新阵地。

 

龙图游戏常务副总裁 师淑芳

产品上线后,并不是你把核心玩法做好,把你的新手引导做好就足够了。适配是一定要解决的问题,是即使上线后还持续优化的一个问题。

 

中手游首席运营官 李维

今年,手游市场营销方式越来越趋于和电影很像,市场热度这件事会越来越重。我们今天谈到的所有的IP也好,泛娱乐也好,不外乎是在游戏上线前抬高市场热度,游戏上线后能够有更广泛的收入。对手游来说,现在最需要的是愿意和CP认真聊产品、聊发行节奏,直言不讳说这个产品有什么问题,愿意对产品上线负责的厂商。

2016China Joy-世界移动游戏大会(WMGC)1

畅思广告CEO 李建

不管你是研发还是发行,做游戏还是越来越难。游戏人口红利正在逐渐消失,仅仅依靠以前纯粹的买流量的方式已经不能达到很好的营销效果,需要稳扎稳打,精耕细作。现在很多人觉得游戏不好做,然后讲IP,我觉得IP已经被验证了,讲IP已经有点弱了,最核心本质的东西还是要看产品。

 

上海火溶信息科技有限公司首席执行官 王伟峰

出海产品的两种形态可能主要有两个:一个像COC,我做好一个产品给全世界的人玩,这种产品可能对核心玩法要求比较高,对于世界观方面相对来讲比较淡化,它的好处首先是成本低,我不需要为其他众多市场去做本地化。第二条路,不管进军哪一个市场都采取当地玩法和文化,或者在我们的玩法上做一些调整,这个特点就是成本高、普适性低。但优点是容易被当地玩家所接受。

 

顺网科技互娱中心总监 尹荆原

IP所带来的真正价值,并不仅仅局限于产品知名度,真正带动产品成功的是IP的粉丝。IP是基于用户情感的一种载体,同时也是用户梦想实现的平台。移动游戏未来的方向,将围绕移动电竞风口展开,而粉丝的力量将成为关键,围绕粉丝情感打造移动电竞生态,将产品服务转化为平台服务,把产品当做平台,在服务上抓好痛点。

 

DeNA中国首席执行官 任宜

做游戏和做IP游戏根本上是两回事,做一般游戏时想象的是游戏用户,想象的是谁会喜欢自己游戏的用户。做IP应该想喜欢这个IP的用户并不一定是非常资深的玩家,也不一定是值钱的玩家,是喜欢这个IP的玩家。做IP游戏,最重要是知道这个IP、懂IP的人,做出这些人喜欢的东西。

 

技德科技 CEO 周哲

近年来,端游 IP 手游化趋势愈发明显,该类手游作品往往保留传统端游玩法,并针对移动平台进行相应优化。但不可忽视的是,在该类手游作品井喷的同时,其在游戏操作和体验方面的问题也暴露无遗,更加值得注意的是,这些已经暴露的问题不仅局限在手机平台,也出现在平板电脑上。平板电脑只解决了屏幕大小的问题,对于部分端游 IP 改编的手游产品而言,键盘和鼠标依然是最优操作选择。

2016China Joy-世界移动游戏大会(WMGC)论道游戏出海和推广

论道游戏出海和推广

炎龙集团董事 陈居丰:手游时代,其实它是全球化的产品。因为除了中国大陆外,海外渠道只有两个,一个叫Apple Store,一个叫Google Play,因为这两间公司的渠道是全球化渠道,现在整个手游生态是延伸到地球村的概念,只是你产品本身的文化性是不是适合全球化市场,还是它只适合单一区域的文化性产品的问题。

 

游族网络首席运营官 陈礼标:从出海到全球化是不一样的。第一从产品角度看,我们的产品如果仅以中国大陆为主在海外做发行,这样还是3年前、5年前的做法,更多希望未来有个标准,中国整个游戏产业在全球的产品发行数量或质量方面,有多少是来自于全球其他地区的产品。第二从用户来看,我们之前也提过内部标准,希望能够在3年左右的时间,海外用户是国内用户的比例,跟整个游戏市场的国内和海外的用户比是一致的。

 

焦扬网络联合创始人 莫夏芸:全球化是一种手段,是经营的战略思路。我们理解出海是一种文化的出海。游戏是一种很容易全球化的载体,但在这个载体背后是文化,今天泛娱乐为什么这么繁荣,因为游戏发展到现在需要往上游去走。上游在哪里?影视、文学、动画都是给游戏提供内容来源的一些东西。

 

Tyroo首席执行官 Sid Pun:除了语言要当地化,还有文化的当地化,要分析每个市场不一样,玩法跟玩家的心态不一样。中国一般性游戏在做单独品牌,换句话说他们游戏做得还成功,可他们没有做到你要建立这个品牌是个B2B这样方面的品牌。

 

游道易全球发行副总裁 刁正飞:全球化,文化背景很重要,不管是团队当中增加外国人朋友,还是在海外开设子公司,深度本地化的内容才是真正能在核心市场、目标市场取得成功的一个重要方式方法。找到自己合适的市场,不一定说中国出海都要拿美国做核心市场,怎么建立一个品牌,产品质量永远是决定这个企业或者这个品牌成败的一个关键点。

2016China Joy-世界移动游戏大会(WMGC)如何实现影游IP价值最大化

对话“如何实现影游IP价值最大化”

DeNA(中国)首席执行官 任宜:做游戏和做IP游戏是两回事情。做IP游戏的时候,想像的应该是喜欢这个IP的用户,他并不一定是非常资深的玩家,其实他是喜欢这个IP的玩家。

 

羚邦文化总经理 郑小可:内容、渠道、人,三者有效结合,才能让好的产品做好的爆发。今天的主题是影游IP,不管是原始的动画、小说还是影视剧、电影,对于游戏来说是比较吃亏的。游戏一定要是拳头产品,用户才会付费使用,再加上好内容做出来后,也需要很好的渠道去做释放。我们做文化产品的,可能政策原因也算是时机的一种解释。

 

欢瑞游戏首席运营官 陆凌青:如果我有IP,又有代言人,我的话语权就会变大。现在代言人有点妖魔化,并不是说泛娱乐一定不需要代言人,还是要看实际情况。但从影视和游戏的结合上,代言人还是需要,因为代言人可以传达影视和游戏之间的纽带,可以唱影视主題曲,可以在游戏里面植入影视形象,可以用影视的原声配音。

 

以上是上嘉宾的分享。更多China Joy相关会议
内容请点击:
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【干货】China Joy 2016 来袭,17位大咖CDEC上分享了哪些干货
【热议】2016ChinaJoy二次元产业峰会:未来二次元消费是一个长期过程
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【干货】China Joy 2016 来袭,17位大咖CDEC上分享了哪些干货 http://www.catawbaoil.com/50573.html Thu, 28 Jul 2016 04:01:31 +0000 http://www.catawbaoil.com/?p=50573 Read More “【干货】China Joy 2016 来袭,17位大咖CDEC上分享了哪些干货” »

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2016将于7月28日~31日在上海举行。在7月27日举行的上,此次CDEC以“融合共生·开启泛娱乐自由新生态”为主题,来自国家新闻出版广电总局、上海市市委、海南省的领导,蓝港互动、华谊兄弟、网易、腾讯、暴雪、完美世界、掌阅科技等数码娱乐行业企业的高管与会并发表了演讲。

中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)-主题演讲孙寿山

国家新闻出版广电总局副局长 孙寿山

“十二五”期末,也就是2015年,我国游戏市场年销售收入1407亿元,年均增长达34.2%,以至有国际专业机构评估,我国游戏市场规模已与美国并驾齐驱,因而引起全球业界的高度关注。2015年,我国自主研发的游戏销售收入达到986.7亿元,占市场总额70.1%,较“十一五”期末提高了10.1个百分点。

 

上海市市委副秘书长 朱永雷

朱永雷在致辞时讲到,近年上海网络游戏产业一直保持比较高的发展速度,营业收入年增长率一直保持在30%以上。特别是2015年,上海网络游戏产业营业收入将近500亿,同比增长32.3%。在上海从事网络游戏研发和运营的企业,有59家已获得互联网游戏的出版。

 

海南省副省长 王路

王路表示,海南省将为动漫游戏企业提供以下优质服务:一,打造最优服务环境,海南是全国唯一热带海岛省份,得天独厚的自然环境和生态环境,有利于开启创业智慧,激发设计灵感,也是创业者实现事业梦想之地;二,创建绿色通道,降低制度交易的成本。

 

蓝港互动首席执行官 王峰

中国游戏市场从来就没有真正蓝海过,在这个市场里要生存下来才有机会谈更多。做游戏,第一要坚持投入、培养人才、树立品牌。第二,中国的游戏产业,其实是叠加于互联网技术和互联网用户规范,甚至是互联网商业模式的基础上,我们必须变,一方面要保持初心做下去,又要跟进大潮,要对新事物保持好奇心。第三是IP,今天做游戏的不谈IP已经活不下去了。

 

华谊兄弟首席执行官 王中磊

对华谊兄弟来说,互联网是整个大娱乐生态中的重要组成部分,无论是从二次元、手游、电竞、粉丝经济还是网上的内容,都在我们的生态中孵化着。未来,华谊将以生产核心内容为要务,为衍生发展提供原动力,一方面华谊兄弟拥有中国产量品质最稳定的签约导演群,另一方面华谊也不断拓展更多内容生产源。

 

网易公司创始人兼首席执行官 丁磊

中国人在游戏、影视、文学、漫画等领域从来不缺乏大师,更不缺乏投机的聪明人。但任何在某个领域尝到IP甜头就快速、高调扩张到其他领域的行为,都是耍流氓。找几个互相不懂行的人讲故事、忽悠人,动辄宣布几个亿打造某内容却没有任何实际投入和产出,这样的方式消耗的是行业口碑,卖掉的是行业信任。主导跨界合作的不应该是资本和投机,而是不同领域的匠人习性相吸。

 

腾讯游戏副总裁、腾讯互动娱乐市场部总经理 高莉

泛娱乐的核心是明星IP,而IP正源于人的想象力与情感。泛娱乐时代,任何有天分的普通人都可能实现梦想,成为IP源头。腾讯泛娱乐战略的基本思路是,首先在游戏、动漫、影视、文学等领域纵向打造繁荣小生态,不断输出优秀作品;然后再横向联动,共同打造繁荣的大生态。通过这种“先纵后横”机制,让原本零散在各处的灵感和天分,最终凝结成为巨大影响力的明星IP。

 

暴雪娱乐股份公司大区运营总经理兼副总裁 郑鸿升

暴雪对游戏和娱乐有三大核心价值观:第一是趣味;第二是精益求精;第三是充满丰富剧情和故事,故事本身就是整个游戏和整个IP的灵魂,它扩展了游戏的娱乐性,增加了游戏玩家们对暴雪的归属感。

中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)-主题演讲张云帆

完美世界游戏总裁 张云帆

这几年游戏行业一个特别重要的趋势就是,它正在向一个泛娱乐化的方向发展。什么东西能把影视、游戏、文学等内容融合在一起,其实就是一个IP,是那些生动的故事、鲜明的形象。

游戏泛娱乐方向,首先是全球化,全球化一是由移动平台带来的,二是因为电竞,三是跨平台的全球化。游戏泛娱乐方向第二是电竞化,电竞化一个很重要的原因是有大量全球化产品,让全球化比赛成为可能,由于可观赏性、可比赛性、参与性,电竞化会变得非常迅速;直播平台的崛起,大量直播平台解决了传播问题,直播平台在这个时代催生了游戏的电竞化;第三是电竞游戏的公平化。

 

掌阅科技创始人 张凌云

IP其实也贯穿了整个泛娱乐,或者内容产业的生态。今天看到IP的火热,但这一定不是IP的本源,任何一个东西有热的时候,也有降温的时候,有一点是不变的,能够给未来创造价值,或者一个内容能够产生长远对人或者文化的影响力。IP整个的根本,首先是一定要找到它本来最基础的东西,除了一个好的内容外,从一个点去拓展外,粉丝也是IP中间一个重要组成部分,脱离了粉丝和用户的泛娱乐只能称为娱乐。

 

阅文集团首席执行官 吴文辉

面对泛娱乐的浪潮,我们有自己的理念。对于一般IP运作来说,我们坚信在整个IP系统中,除了内容本身外,最重要的是它的粉丝。一个优秀的IP,最重要的是它能凝聚成百万、上千万粉丝。过去IP的开发往往陷入一种比较孤立的阶段,我们希望能够联合所有厂商,作为一个合伙人的方式,共同为这个IP的后续不断增值和开发;能够组成合伙人制度,向每个为这个IP共同努力,自己所出的那一份力辐射到整体产品效益,产生1+1大于2的结果。

 

万合天宜首席执行官 范钧

电影、电视剧这么大的市场,资本一定会涌入。资本大潮既然有开始,一定会有潮退的时候,怎么在退潮的时候依然屹立不倒?要回归内容本源,坚守原创。在内容行业有两种做法,一是原创;还有一种方式是整合资源,我可以买一个大的IP,然后请大明星,接着用大的制作。

 

龙图游戏首席执行官 杨圣辉

现阶段,在做产品的时候,综合的实力积累,对产品体验深度的驾驭,这里面就会体现出竞争力。从玩法设计包括按纽,都是满足于新一代的操作习惯,你的手机在变化,屏幕也开始越来越大。这种状态下,你可以做更多发挥,但也不代表你可以乱用,会导致效果并不好。

 

广东咏声动漫股份有限公司副总裁 孙锡全

伴随新技术的诞生,人们的生活和娱乐方式被一次次刷新,人们也开始对娱乐内容产生了更多新需求。比如游戏已经不再仅限于视觉感受,新娱乐产品中,听觉、触觉甚至嗅觉方面的体验,逐渐成为不可或缺的重要元素。数字化娱乐发展的方向,就是不断尝试穿越现实虚拟之间的边界,当体感等技术日渐成熟,VR虚拟现实及AR增强现实,作为现在科学发展的标志性新科技颠覆着我们的娱乐认知。口袋妖怪GO之所以火爆有三个因素,一是精品IP的融合,二是市场的完美运作,三就是新科技的巧妙应用。

 

少城时代首席执行官 冯轲

随着科技进步,移动互联网的出现,大量应用出现,比如旋舞,大家可以通过音乐节奏,对音乐进行欣赏和了解。音乐诞生IP,通过影视作品这样的IP,引出更好的音乐,音乐IP也会带来更多影响力和其它艺术形式。现在我们也在进行《终于等到你》新的电视剧作品安排,这就是我们通过音乐作品产生的音乐IP。国内也是通过大型户外音乐活动,简单生活音乐节、草莓音乐节,大家通过喜欢音乐、欣赏音乐,然后到音乐节进行情感的抒发,这都产生了非常好的户外音乐节带来的音乐IP。

 

索尼音乐版权公司、EMI音乐版权公司董事总经理 华山

目前中国游戏动漫市场进入了最好的发展阶段,2015年中国游戏市场销售收入达到1407个亿。游戏音乐在国外有专门团队,在游戏立项时就开始工作,音乐投入占整体费用15%到20%,但中国是游戏做完了再找音乐外包团队。中国真正音乐人从事动漫游戏制作的还不多,这个领域还没有形成正循环,这个现状与行业发展程度有关。

 

中文在线董事长兼总裁 童之磊

去年中文在线发布了全新战略,文学+的IP新生态。什么叫做文学+?过去我们谈文学,首先想到它是一本纸质书或者一篇纸质文章,但今天文学的含义被极大丰富,今天文学生态已经成为全新的,结合电影、电视、游戏、动漫等所有的产品,这样一种全新的文学体现形式。此外,二次元游戏在未来来将会是一个巨大市场,中文在线在二次元游戏中也开始快速布局,包括《诺文尼亚》在内的顶级二次元作品将是未来的大作。

 

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【热议】泛娱乐浪潮下,如何更好的重塑IP价值 http://www.catawbaoil.com/29913.html Sun, 01 May 2016 05:50:25 +0000 http://www.catawbaoil.com/?p=29913 Read More “【热议】泛娱乐浪潮下,如何更好的重塑IP价值” »

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如何理解IP的价值重塑?当下IP的价值怎么最大化?泛娱乐泡沫现象是否存在?下一个价值洼地会在哪?泛娱乐到底能火多久?这样火爆的时间还有多长,机会的窗口期还有多长?

4月28日~5月2日,在北京举行,大会第二日的互动娱乐峰会上,中国文化产业投资基金陈杭、投资人胡海泉、腾讯余海洋、南山资本何佳、经纬创投王华东就上述问题进行了探讨。

2016全球移动互联网大会(GMIC 2016)-互动娱乐峰会现场

怎么理解IP的价值重塑,当下IP的价值怎么最大化?

余海洋:IP还是有所谓的二八原则,真正最精品的IP才有巨大价值。IP有巨大价值,但内容本身,游戏好不好玩、游戏好不好看,电视剧编得好不好看,两个相加才能实现共鸣。

陈杭:使IP价值最大化,首先是顶层设计,顶层设计是把这些跨界的不同形态都给一家公司去制作,还是可能游戏给某一家,电影给某一家,网络大电影又给一家,整个设计包括前后顺序都需要仔细考虑。第二,要有一个好的团队去制作。

胡海泉:每一个IP创造者,更重视的是自己的资源及自己的名誉价值。如何重塑IP,我的理解是有价值的东西,事实上我们都在看它衍生的能力,跨界的能力,IP重组的能力和合作的能力。第二,专业化、专业人才的问题,我们市场上最缺乏的是人才,对人才管理和对内容的开发,我们现在缺乏内容,被资本推动的各类型制片公司非常多,但真的沉下心来打造作品的并不多。

何佳:IP其实是两个层面,一是IP产生的源头;二是渠道的层面,这个产品的每个细分领域都有自己的产品渠道、用户,这样一个循环。有了好IP后,出了好的产品还得通过好的渠道变现出来。

 

2016全球移动互联网大会(GMIC 2016)-互动娱乐峰会内容

目前的泛娱乐投资包括内容投资,有没有泡沫现象存在?以及下一个价值洼地会在哪?

余海洋:是不是有泡沫,客观讲对比几年前,从IP、内容上讲它的价格涨很快,背后的逻辑是,大家看到了精品内容的价值所在。内容本身质量在飞速提高,飞速提高有两个东西,本身需要大量的投入需要大量资本涌入,第二由于内容非常精品。

陈杭:作为投资人,这里有两个机会。第一是以付费内容作为主要方式的网络的公司,未来的潮流是互联网的精品内容,内容将不是免费的,而是付费的。第二个机会是,可以把一些IP这些所谓的吸引力,跟电商跟品牌相结合的。

胡海泉:投资方向讲,我们相信视觉是未来,所以接受讯息、学习讯息和分享都是通过视觉包括音乐、过去的艺术形式来讲,我们更多会看如何通过视觉形式呈现其它艺术,未来的生活方式决定了我们投资的眼光。

何佳:说到投资洼地,投斗鱼是因为电竞,未来电竞还有很多好的发展,这种都是很有意思的商业模式和新的发展方向趋势。未来我们可能对于直播对于电竞对于泛娱乐未来还是很关注的,对于付费这种方式。

王华东:以生活方式为题材的这种内容,未来可以向两个方向发展,第一个是生活方式的品牌,新的消费品牌。第二是垂直类的电商。所以在这个逻辑下,我们其实并不关心是不是采用直播的模式,而是关心他所做的生活方式方面的内容,是否对用户有足够强的吸引力。

 

2016全球移动互联网大会(GMIC 2016)-互动娱乐峰会内容1

泛娱乐到底能火多久,这样火爆的时间还有多长,机会的窗口期还有多长?

王华东:因为移动互联网和PC的传播机制完全不同,现在只要内容终端好就可以在微博、微信进行传播,原创内容的价值在急速提升。所有创意产业都是没有瓶颈的。这种情况下,整个泛娱乐、整个内容产业机会是一直存在的,不像别的行业可能会消失。

余海洋:我比较看好内容领域的长期投资,这里最核心的是,要还原用户的体验。如果能真正提高的话,用户会为越来越好的内容买单,这个在很多领域都看到了。

陈杭:泛娱乐会是长期的发展方向。

胡海泉:投资机构不是一个证券公司炒股票,所谓风口热的时候,更应该是投资公司冷静的时候,不是别人投,就投。

何佳:娱乐领域,有一个特别好的地方就是没有垄断性的,高爆发性,有非常大的想像空间。尤其内容,做一个东西出来,真的用心做,做的点很到位,很快就能成功。

 

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